Solar

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Solar

Beitragvon Anduriell » Di Jul 06, 2010 3:01 pm

[Solar]
nickname = l_dreadnought_nodock <--Name des Objekts
type = SATELLITE <--es handelt sich um Satelliten/Anbau
DA_archetype = ships\liberty\li_dreadnought\li_dreadnought.cmp <--das Model
material_library = ships\liberty\li_capships.mat <--zugehörige Library-Daten
material_library = fx\envmapbasic.mat <--weitere Library
envmap_material = envmapbasic <--
LODranges = 0, 600, 800, 1200, 2000, 3000, 6000, 20000 <--
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit <--
mass = 100000.000000 <--
loadout = li_dreadnought <--evtl. Waffenkonfiguration in der loadouts.ini
solar_radius = 400 <--
shape_name = NAV_smallstation <--
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 <--so viele Treffer kann sie wegstecken


Bitte mal den Rest ausfüllen und Fehler von mir berichtigen. Danke.
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Re: Solar

Beitragvon MasterYoda » Sa Jul 10, 2010 11:04 pm

[Solar]
nickname = l_dreadnought_nodock <--Nickname der Base
type = SATELLITE <--Was es für ein Typ ist, Satelliten/Anbau
DA_archetype = ships\liberty\li_dreadnought\li_dreadnought.cmp <--Aussehen der Base
material_library = ships\liberty\li_capships.mat <--Material (Farbe, Texture..)
material_library = fx\envmapbasic.mat <--Material (Farbe, Texture..)
envmap_material = envmapbasic <--ENVMAPBASIC
LODranges = 0, 600, 800, 1200, 2000, 3000, 6000, 20000 <--??LOD Reichweite??
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit <--Effekt wenn sie zerstört wird, denk ich mal
mass = 100000.000000 <--Wie schwer sie ist
loadout = li_dreadnought <--Ausrüstung in der solar/loadouts.ini
solar_radius = 400 <--Solar Radius (Wie groß der Radius ist, vllt)
shape_name = NAV_smallstation <--Was fürn Shape Name also bei ein Planet zB.: NNM_SM_MEDIUM_FOREST_MOON (weiß nicht genau was des bedeutet sry)
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 <--Hülle
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Re: Solar

Beitragvon Mindhunter » Mo Jul 12, 2010 3:09 pm

Deins ist leider ziemlich missverständlich Joda.

MasterYoda hat geschrieben:[Solar]
nickname = l_dreadnought_nodock <--Nickname der Base
type = SATELLITE <--Was es für ein Typ ist, Satelliten/Anbau
DA_archetype = ships\liberty\li_dreadnought\li_dreadnought.cmp <--Aussehen der Base
material_library = ships\liberty\li_capships.mat <--Material (Farbe, Texture..)
material_library = fx\envmapbasic.mat <--Material (Farbe, Texture..)
envmap_material = envmapbasic <--ENVMAPBASIC
LODranges = 0, 600, 800, 1200, 2000, 3000, 6000, 20000 <--??LOD Reichweite??
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit <--Effekt wenn sie zerstört wird, denk ich mal
mass = 100000.000000 <--Wie schwer sie ist
loadout = li_dreadnought <--Ausrüstung in der solar/loadouts.ini
solar_radius = 400 <--Solar Radius (Wie groß der Radius ist, vllt)
shape_name = NAV_smallstation <--Was fürn Shape Name also bei ein Planet zB.: NNM_SM_MEDIUM_FOREST_MOON (weiß nicht genau was des bedeutet sry)
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 <--Hülle


[Solar]
nickname = l_dreadnought_nodock <--Nickname dieser Base hat nix mit dem system nickname zu tun
type = SATELLITE <--Was es für ein Typ ist, es gibt verschiedene typen für solare objekte, hier mal einige: SATELLITE / MISSION_SATTELLITE / STATION
DA_archetype = ships\liberty\li_dreadnought\li_dreadnought.cmp <--Die Modeldatei der Base
material_library = ships\liberty\li_capships.mat <--Die Texturdatei der Basis
material_library = fx\envmapbasic.mat <--Ist immer das selbe das ist die Datei in der die Symbole für 2d Systemkarten gespeichert werden
envmap_material = envmapbasic <--ENVMAPBASIC bleibt immer das selbe
LODranges = 0, 600, 800, 1200, 2000, 3000, 6000, 20000 <-- LOD ist die abkürzung für Level of Detail, das ist die sichtbare reichweite für eure base, hier wird die base in 8 schritten immer kleiner und ist ab 20k garnicht mehr zu sehen, man kann auch einfach 0, 50000 eingeben das ist die base bis 50k sichtbar und die stufen dazwischen errechnet fl
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit <-- Effekt wenn die base von waffenfeuer getroffen wird
mass = 100000.000000 <--Die Masse der Base also wie schwer sie ist, sollte sehr hoch sein!
loadout = li_dreadnought <--Passendes Loadout in der solar/loadouts.ini wenn man an den namen ein 01 anhängt, kann man noch weiter loadouts mit 02 u. 03 einlegen und im FLE bekommt man dann alle 3 angezeigt
solar_radius = 400 <-- Solar radius als radius einer kugel um eure base, ab dieser entfernung gehen zb schiffe aus dem reisetriebwerk wenn sie auf flieg zu stehen, setzt man diesen zb auf 100k ist es unmöglich mit autopilot zur base zu fliegen
shape_name = NAV_smallstation <-- greift auf die Zeile material_library = fx\envmapbasic.mat zurück hier wird nun ein symbol aus dieser datei ausgewählt das dann für diese base in der 2d systemkarte angezeigt wird
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000 <--Hüllen hitpoints
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Re: Solar

Beitragvon MasterYoda » Mo Jul 12, 2010 3:20 pm

okay sicherlich an der uhrzeit.
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Re: Solar

Beitragvon Anduriell » Mo Jul 12, 2010 3:32 pm

Einen Recht schönen Dank. Jetzt kann ich auch damit was anfangen und bearbeiten.
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