Bases zerstören

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Bases zerstören

Beitragvon Anduriell » Di Mai 18, 2010 4:18 pm

Bei HHC habe ich es erlebt, dass man Bases so modden kann, dass sie Lifepoints haben und zerstört werden können.
Hier meine Frage: Ist das eine Mod-basierende Sache oder wird das über FlHook gesteuert?
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Re: Bases zerstören

Beitragvon Mindhunter » Mi Mai 19, 2010 3:27 am

Durch reines modding ist das nicht möglich weil die base dabei komplett zerstört wird wenn die Fuse eine Deathfuse ist und sobald jmd. von der nichtmehr vorhandenen station abdockt client + servercrasht.
Wenn die Fuse keine Deathfuse ist passiert dasselbe nur das die station noch vorhanden ist.

Ich weis nicht wie Wodka das gemacht hat aber es ist auf jedenfall eine kombi aus modding und Hook und ein tierischer geniestreich.
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Re: Bases zerstören

Beitragvon Anduriell » Mi Mai 19, 2010 8:15 am

Die Sache ist nur die, dass ich das ganz am Anfang meines Mods mal hinbekommen habe, leider aber nicht mehr weiß, wie.
Wende ich mich also mal an Wodka. Vllt. hilft er mir weiter... Trotzdem Danke.
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Re: Bases zerstören

Beitragvon Anduriell » Mi Mai 19, 2010 8:50 am

Ich bin eben durch Zufall drauf gestoßen, als ich mir die Solararch vom HHC geholt/genommen habe:

Man muss die hit_pts auf eine erreichbare Größe reduzieren, wie etwa 2000000
Dann verpasst man der Station noch ein Fuse, damit die basedown auch noch schön aussieht. Das sieht so aus: fuse = station_boom_fuse, 0.000000, 1
Und natürlich muss die Base auch zerstörbar sein, sprich: destructible = true
Der Gesammteffekt dieses Basedown ist, dass die Base noch vorhanden ist, ein bisschen qualmt, andocken nicht möglich ist aber abdockende Schiffe abdocken können.

Warscheinlich kann man noch in der loadout eine oder mehrere Zeilen cargo = eintragen und schon hat man eine Base, die beim Basedown ein paar Waren abwirft.
Aber das probiere ich heute aus und Stelle mein Ergebnis hier dazu. ;)
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Re: Bases zerstören

Beitragvon Mindhunter » Mi Mai 19, 2010 11:03 am

Hehe wie gesagt es ist ne mischung aus Modding und Hooking.

Was du rausgefunden hast ist genau das was ich meine, schau dir doch mal die HHC fuse in der fuse.ini im effects ordner an.
Ist sicherlich keine Deathfuse, trotzdem wirst du probleme haben, alleine merkst du die bugs noch nicht aber sobald mehrere spieler auf deinem mod sind und zb an der toten basis docken willen oder einer abdocken will der auf der basis ohne Hitpoints gedockt ist.
Bis dahin kenn ich auch alles und es gibt auch einige workarounds dafür aber keines funktioniert so das es aussieht wie aufm HHC.
Ich weis nicht genau wie die HHC leute das Problem in den griff bekommen haben.

Aber wenn du magst schau mal auf tsp da ist seit ein paar wochen ne diskussion im gange wie man genau das machen kann.
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Re: Bases zerstören

Beitragvon Anduriell » Mi Mai 19, 2010 11:39 am

Welche Hook-Vewrsion benutzt Du, Mind? Ich habe 1.6.6 und es funzt ohne Probleme. Selbst wenn NPCs docken; die machen halt ne Pause und docken dann, wenn die Base regeneriert ist.
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Re: Bases zerstören

Beitragvon NewGenerationGuy » Mo Jun 14, 2010 2:13 pm

es ging mind hauptsächlich darum, als er meinte "das ist ne mischung aus modding und hook programmierung".. das man probleme bekommt wenn man die base kaputt schießt und sie explodiert (=base weg), wenn dann jemand von dieser base abdocken will (wenn er natürlich vorher schon drauf war), das eben genau dann der server usw crasht.

dh. entweder man kriegt es wie w0dk4 mit der hook programmierung so hin das es hinhaut, oder man baut nen andauernden autorestart des servers ein, damit die base immer wieder "spawnt" bzw da ist. (was ja nicht wirklich sinnvoll ist wenn leute darauf spielen^^)

ich denke das ist genau das worauf mind hinaus wollte^^
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Re: Bases zerstören

Beitragvon Anduriell » Mo Jun 14, 2010 2:38 pm

Ich selbst habe es mit 2 Rechnern ausprobiert: ein Char ist drausen und zerschießt die base, der andere dockt dann anschließend ab. 0 Serverabsturz, 0 ruckler, abdocken funzte 1a
Man muss halt nur die solararch nach oben angegebenen Kriterien ändern. Und ich habe einige hook-versionen ausprobiert (wobei der wechsel wg. /cloak bedingt wurde und nicht wg. diesem Thema hier).
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