Neue Schilde und Schildgattungen einbauen

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Neue Schilde und Schildgattungen einbauen

Beitragvon Mindhunter » Mo Sep 28, 2009 11:00 pm

Dies ist ein Tut das ich mal irgendwo rauskopiert habe um auch offline nachlesen zu können, ich weis leider ncihtmehr wer es geschrieben hat.
Wenn Ihr wisst wer es geschrieben hat würde ich mich sehr über eine Info freuen damit ich ordentliche Credits geben kann!



Wenn ihr in den Dateien rumhantiert, macht vorher Backups!


Ihr braucht:

Nichts außer den Bini-Editor.


1. Schild erstellen

Zuerst erstellen wir den neuen Schild. Dazu öffnet ihr die Datei "st_equip.ini" im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT" mit dem Bini-Editor. Öffnet nun die soeben vom Bini-Editor erstellte Datei "st_equip.ini.txt im selben Verzeichnis.

Ein typisches Schild sieht so aus:

[ShieldGenerator]
nickname = shield01_mark01_lf ;<-- Nickname des Schildes, ist in diesem Fall das "Sentry L. F. Shield"
ids_name = 263789 ;<-- ID des Schildes, definiert den Namen
ids_info = 264789 ;<-- ID des Infotextes für den Schild
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat
HP_child = HpConnect
hit_pts = 400 ;<-- Health Points, die das Stück an sich hat. Achtung: Ist nicht die Schildenergie!!!
explosion_resistance = 0.500000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
regeneration_rate = 13.300000 ;<-- Regenerationsrate des Schildes
max_capacity = 600 ;<-- Energie, die der Schild hat (im Spiel die blaue Leiste)
toughness = 6.000000
hp_type = hp_fighter_shield_special_1 ;<-- Bestimmtden Level und, ob der Schild für leichte/schwere Jäger/Frachter ist
offline_rebuild_time = 12 ;<-- Zeit, die der Schild brauch, um wieder online zu gehen (wenn der Schild keine Energie mehr hat)
offline_threshold = 0.150000
constant_power_draw = 0
rebuild_power_draw = 10
shield_type = S_Graviton01 ;<-- Typ des Schildes, man kann auch komplett neue Typen erstellen, weiteres dazu unten
shield_collapse_sound = shield_offline
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
shield_hit_effects = 0, gf_li_shield01 ;<-- diese 3 Werte bestimmen den Effekt, wenn der Schild getroffen wird
shield_hit_effects = 100, gf_li_shield02
shield_hit_effects = 500, gf_li_shield03
separation_explosion = sever_debris
LODranges = 0, 20
lootable = true ;<-- bestimmt, ob der Schild verloren werden kann oder nicht (in diesem Fall kann er verloren werden)


Als Nickname solltet ihr einen wählen, der zu eurem Schild passt, z.B.: my_shield01_mark01_hf für einen Klasse 1 Schild für einen schweren Jäger.

Um zu bestimmen, für welche Raumschiffklasse der Schild ist, ist der Wert "hp_type" interessant.

Für leichte Jäger: hp_fighter_shield_special1
Für schwere Jäger: hp_elite_shield_special1
Für Frachter: hp_freighter_shield_special1

Die Zahl hinter "special" gibt den Level des Schildes an.



2. (optional) Neue Schildgattung erstellen

Wenn ihr die vorhandenen Typen zu langweilig findet, könnt ihr auch einfach eine neue Schildgattung erstellen. Dies geht folgendermaßen:

Zuerst sucht ihr euch einen Namen für die neue Schildgattung aus, z.B. Celtron. Diesen Wert müsst ihr bei eurem Schild bei "shield_type" angeben, in diesem Fall wäre das "S_Celtron01". Jetzt hätten wir eine neue Schildgattung, jedoch würde an diesem Schild keine Waffe etwas ausrichten können, da wir diese Informationen noch nicht gegeben haben.

Dazu öffnet ihr die Datei "weaponmoddb.ini" mit dem Bini-Editor. Sie befindet sich auch im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT". Dann öffnet ihr die Datei "weaponmoddb.ini.txt" mit einem Texteditor.

Die Informationen bei "[WeaponType]" gehören immer zu einer bestimmten Waffenklasse. Diese Klasse könnt ihr am Nickname erkennen: "W_Laser01" wären z.B. Laserwaffen.

Um nun Waffentypen mehr oder weniger Effektiv gegen euren neuen Schild zu machen, müsst ihr folgendes an jeden Block in der Datei anhängen:

shield_mod = S_Celtron01, 1.000000

wobei die letzte Zahl angibt, wie viel Schaden der Waffentyp am Schild anrichtet. Diese Angabe wäre z.B. der normale Schaden einer Waffe, also der, der bei der Waffe in der Infocard steht. "0.500000" würde z.B. bedeuten, dass jede Waffe des Types, bei dem dieser Wert steht, nur die Hälfte des tatsächlichen Schadens anrichtet.



3. Schild zum Verkauf anbieten

Hierzu öffnet ihr die Datei "st_good.ini" mit dem Bini-Editor (auch diese Datei befindet sich im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT" ) und anschließend die Datei "st_good.ini.txt" mit einem Texteditor. Dort fügt ihr folgendes ein:

[Good]
nickname = shield01_mark01_lf ;<-- Nickname mit dem exakten Nickname eures Schildes ersetzen
equipment = shield01_mark01_lf ;<-- selben Wert wie bei "nickname" angeben!
category = equipment
price = 1000 ;<-- bestimmt, wie teuer der Schild im Spiel ist
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
combinable = false
ids_name = 263789 ;<-- dieselbe ID angeben, die ihr in Schritt 1 angegeben habt
ids_info = 264789 ;<-- dieselbe ID angeben, die ihr in Schritt 1 angegeben habt
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
material_library = equipment\models\li_equip.mat

Das war allerdings noch nicht alles. Freelancer weiß jetzt zwar, wie viel der Schild kosten soll und welche Infocards es für den Schild benutzen soll, jedoch weiß es nicht, wo der Schild verkauft werden soll. Dazu öffnet ihr die Datei "market_misc.ini" mit dem Bini-Editor (befindet sich auch im Verzeichnis "DATA\EQUIPMENT" ) und danach die Datei "market_misc.ini.txt" mit einem Texteditor.

Wenn ihr den Schild z.B. auf Manhattan verkaufen wollt, sucht nach dem Eintrag "base = Li01_01_base" und fügt am Ende dieses Textblockes folgendes ein:

MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1

Das "shield01_mark01_lf" ersetzt ihr in jedem Fall mit dem Nickname eures Schildes!

Mehr zu den Zahlen nach dem Komma erfahrt ihr in diesem Tutorial.


Zum Schluss löscht ihr die Dateien "st_equip.ini", "st_good.ini", "market_misc.ini" und ggf. "weaponmoddb.ini", wenn ihr diese Datei editiert habt (Schritt 2). Dann benennt ihr die Dateien "st_equip.ini.txt", "st_good.ini.txt", "market_misc.ini.txt" und ggf. auch "weaponmoddb.ini.txt" so um, dass das ".txt" am Ende nicht mehr da ist, sie also die Endung ".ini" haben.


Ich hoffe das war verständlich erklärt, ist nämlich mein allererstes Tutorial. Dann noch viel Spaß beim Ausprobieren eurer neuen Schilde!


Wenn ihr wissen wollt, welche Effekte es sonst noch so gibt, sucht in der "effects.ini" im Ordner "DATA\FX" danach. Damit solltet ihr einige finden. z.B. gibt es:

gf_ku_shield01 bis gf_ku_shield03
gf_rh_shield01 bis gf_rh_shield03

usw.

müsst ihr nur ausprobieren
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