Neue Handelswaren einbauen

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Neue Handelswaren einbauen

Beitragvon Mindhunter » Fr Sep 18, 2009 5:22 am

BEI DIESEM TUTORIAL WEIS ICH LEIDER NICHTMEHR WER DER AUTHOR IST, WENN JEMAND WEIS WER DER VERFASSER IST WÜRDE ICH MICH SEHR FREUEN WENN IHR MIR BESCHEID GEBT.

Anmerkungen:
auf alle Fälle Backups von den entsprechenden Dateien machen oder sie per FLMM als Mod einfügen
Alternative dazu wäre bei Fehlschlag ein SDK drüberlaufen zu lassen

was man benötigt:
Freelancer SDK/BiniQDU/unofficialFLpatch ;eins dieser Programme braucht ihr auf alle Fälle, aber den patch würde ich als !letzte! alternative verwenden da die Mod mit der standardversion inkompatibel werden könnte
Texteditor
unter Umständen die Referenzen: Market Good Eintrag entschlüsselt aus dem Forum hier
Fl ID Referer ;um den Waren Namen zu geben
PE Explorer/Resource Hacker ; letzteres ist Freeware und für das andere kann man sich ne 30 Tage-Testversion runterladen ist aber praktischer (ich benutze den PE Explorer, werde aber an Programmspezifischen stellen beides erklären)
vllt. ein wenig Erfahrung beim Modden von FL
vor allem viel Geduld und Zeit
und ein GEHIRN zum denken (falls nicht vorhanden kann man in jeder gut sortierten Apotheke ein in Alkoholeingelegtes kaufen )

wenn ihr alles habt
dann kanns auch schon losgehen:

Vorbereitung:
entwerder ihr lasst eben das SDK (falls noch nicht gemacht) drüberlaufen oder installiert den UnofficialFlPatch

wenn ihr das nicht machen wollt könnt ihr auch einfach vorher jede ini mit BINI öffnen und dann die txt Datei in den FLMM kopieren und das .txt am Ende wegmachen

als erstes öffnet ihr die select_equip.ini (data\equipment)
dort könnt ihr per Suche folgenden Eintrag finden (STRG+F und dann "nickname = commodity_boron" eingeben)

[Commodity]
nickname = commodity_boron <-- ist vollkommen willkürlich (um die Übersicht zu behalten benutze ich immer dasselbe Schema "name_commodity")
ids_name = 261608 <-- gibt den Namen der Ware an und bezieht sich auf einen String in der nameressources.dll
ids_info = 65887 <-- gibt die Infocard der Ware an, diese steht in der infocards.dll (beides erkläre ich am Schluss)
units_per_container = 20 <-- denke mal wie viele Einheiten in nem im All herumschwirrenden Container max. sind
pod_appearance = cargopod_drab <-- ich hab so was von keine Ahnung, ich denke aber das sich der Eintrag auf eine .cmp oder .3db Datei in einem der Verzeichnisse in Fl bezieht
loot_appearance = lootcrate_drab <-- gleichfalls am besten einfach übernehmen
decay_per_second = 0 <-- vergammelnde speisen zu überhöhten Preisen... Hrhrhrhrrr... so schnell vergammelt eine Ware
volume = 1 <-- Frachtraumverbrauch
hit_pts = 250 <-- ich denke dadurch kann man festlegen wie lange es dauert bis eine Einheit vergammelt in (hpts/decay) sek. Bsp.:500hpts/decay = 5 macht eine Vergammlungsgeschwindigkeit von 100 sek. pro Einheit (es kann aber auch sein, dass es sich einfach darum handelt wie oft man draufschießen kann wenn die Ware im all herumschwirrt)

diesen Eintrag (steht ohne die Einträg <-- in der ini) kopiert ihr einfach und setzt ihn dann ans Ende der ini

damit wäre eure Ware schonmal in FL existent
aber ihr wollt sie doch sicher kaufen und oder verkaufen
dazu braucht ihr als nächstes die goods.in (befindet sich im selben Verzeichnis)
sucht erneut nachdemselben Eintrag wie inder vorherigen ini
als Beispiel ist hier aber sehr praktisch Gold zu verwenden

[Good]
nickname = commodity_gold <-- standard nickname (kann aus allen erdenklichen Zeichen bestehen)
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_gold <-- keine Ahnung aber ich glaub das hat was damit zu tun wenn man gescannt wird und in der Sprachausgabe kommt das vor: geben sie das "Gold" her
equipment = commodity_gold <-- equipment name hier muss das stehen was ihr als nickname in der slect_equip.ini reingeschrieben habt
category = commodity <-- ist wohl klar oder? gibt an wo man das Zeug kaufen oder verkaufen kann und als was es verkauft wird
price = 425 <-- Grundpreis
combinable = true <-- ? ist aber immer dasselbe
good_sell_price = 2.040000 <-- mal Grundpreis = guter Verkaufspreis (davon hängt das kleine Kästchen bei den Waren ab grün = gut, rot = schlecht...)
bad_buy_price = 2.040000 <-- mal Grundpreis = schlechter Kaufpreis
bad_sell_price = 0.840000 <-- erklärt sich von selbst
good_buy_price = 0.840000 <-- ebenfalls
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_rawmats_2.3db <-- 3dimensionale? Darstellung im Laden
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db <-- Icon im Kaufbildschirm
jump_dist = 7 <-- absolut keine Ahnung (ist aber eigentlich unrelevant)

wenn ihr das eingetragen habt dann könnt ihr eure Handelsware immer noch nicht kaufen (nein könnt ihr wirklich nicht)
um das zu bewerkstelligen braucht ihr noch die market_commodities.ini (befindet sich auch in demselben Verzeichnis)

dort findet ihr Einträge für jede Basis die Handelswaren verkauft/kauft
sollte eure base (selbstgebaute versteht sich) nicht aufgeführt sein füg ihr einfach den folgenden Eintrag hinzu

[BaseGood]
base = nickname eurer base (steht in der Universe.ini, wenn nicht stürzt beim Versuch dort zu landen euer Spiel ab)

unter diesen Zeilen könnt ihr dann folgende Einträge setzten:
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 <-- die Ware wird für das 1.08-fache des Grundpreises an euch verkauft
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 0, 0, 1, 1.080000 <-- ihr könnt die Ware hier für das 1.08-fache des Grundpreises verkaufen

Um die Bedeutung der Zahlen herasuzufinden könnt ihr unter wichtige Referenzen: Marketgood Eintrag entschlüsselt nachschauen
alles was ich weiß werde ich hier notieren

die erste Zahl ist immer 0
die zweite Zahl ist immer -1 (ich glaube die steht für den benötigten Rep Wert um diese Ware zu kaufen; -1 heißt also ihr müsst einen Rep Wert von min. -1 haben | Bemerkung: es dürfte sehr schwer werden diese Ware zu erhalten HrrrrrHrrrr... )
bei der 3. und 4. Zahl bin ich mir nicht sicher | eindeutig ist jedenfalls, dass die Werte beide auf 0 stehen wenn die Ware an der Station nur verkauft werden kann, andernfalls stehen die Werte auf 150, 500
die 5. Zahl steht auf 1 wenn man die Ware an der Station nur verkaufen kann und auf 0 wenn die Ware angeboten wird (probiert am besten einfach mal aus den Wert auf 1 zu stellen und dann versucht die Ware anbieten zu lassen und sagt mir was dann passiert)
der nächste Wert erklärt sich fast von selbst, wenn man den angegebenen Grundpreis aus der select_equip.ini mit diesem Wert multipliziert erhält man den Wert zu dem man die Ware verkaufen kann | wenn man die Ware auf der Station anbieten lässt kann man sie zu diesem Preis kaufen und auch wieder verkaufen

wenn ihr jetzt denkt, dass alles Einzutragen unter allen Bases ist ne Sch**** Arbeit habt ihr recht aber dafür gibt es in Fl auch eine Regelung
wenn ihr keinen Eintrag hinzufügt kann die Ware auf dieser Basis zum Grundpreis verkaufen, da man jetzt aber immer noch für die Fälle wo man die Sachen gut verkaufen will Einträge hinzufügen muss ist das genug Arbeit (wenn ihr damit fertig seid könnt ihr eure Handelsware nun endlich verkaufen *yeah* )
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